Редактирование: Сравнение Языков Программирования

Материал из eSyr's wiki.

Перейти к: навигация, поиск

Внимание: Вы не представились системе. Ваш IP-адрес будет записан в историю изменений этой страницы.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Длина этой страницы составляет 130 килобайт. Страницы, размер которых приближается к 32 КБ или превышает это значение, могут неверно отображаться в некоторых браузерах. Пожалуйста, рассмотрите вариант разбиения страницы на меньшие части.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
На этой страничке собираются материалы, которые могут помочь при подготовке к экзамену по языкам программирования.
На этой страничке собираются материалы, которые могут помочь при подготовке к экзамену по языкам программирования.
-
ЯП из курса: C, C++, Java, C#, Pascal, Delphi, Оберон-2, Модула-2, Ада (83 и 95 стандарты).
+
ЯП из курса: C, C++, Java, C#, Pascal, Delphi, Оберон-2, Модула-2, Ада (83 и 95 стандарты)
Полезные ссылки:
Полезные ссылки:
-
* [[w:Сравнение языков программирования|Сравнение ЯП в википедии]]
 
-
* [http://progopedia.ru/ Энциклопедия языков программирования]
 
-
* [http://citforum.ru/programming/cpp/aglav.shtml Книжка Страуструпа]
 
-
* [https://habrahabr.ru/post/161205/ Ликбез по типизации в языках программирования / Хабрахабр]
 
-
План (краткий, взят из методички Головина, подробный см. в самой [[Media:pl.exam.variants.pdf|методичке]]):
+
[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%F0%E0%E2%ED%E5%ED%E8%E5_%FF%E7%FB%EA%EE%E2_%EF%F0%EE%E3%F0%E0%EC%EC%E8%F0%EE%E2%E0%ED%E8%FF Сравнение ЯП в википедии]
 +
 
 +
[http://progopedia.ru/ Энциклопедия языков программирования]
 +
 
 +
[http://home.perm.ru/strannik/st_txt_prog_02.html/ Немножно рекламное сравнения большинства языков]
 +
 
 +
[http://citforum.ru/programming/cpp/aglav.shtml Книжка Страуструпа]
 +
 
 +
План (краткий, взят из методички Головина, подробный см. в самой [http://cmcmsu.no-ip.info/download/pl.exam.variants.pdf методичке]):
== Базисные типы данных в языках программирования: простые и составные типы данных, операции над ними ==
== Базисные типы данных в языках программирования: простые и составные типы данных, операции над ними ==
Строка 18: Строка 22:
; Character: Как я понял, существует несколько разновидностей (зависит от размера) и является особым перечислимым типом (Enumeration)
; Character: Как я понял, существует несколько разновидностей (зависит от размера) и является особым перечислимым типом (Enumeration)
; String: Массив '''Character''' фиксированной длины. Так же есть стандартные пакеты, реализующие строки квазистатической и динамической длины.
; String: Массив '''Character''' фиксированной длины. Так же есть стандартные пакеты, реализующие строки квазистатической и динамической длины.
-
; Floating point: Эти типы обычно определяются вручную в виде конструкции, где Num_Digits указывает максимальную погрешность:
+
; Floating point: Эти типы обычно определяются вручную в виде конструкции, где Num_Digits указывает минимальную (минимально допустимую?) погрешность:
'''digits''' Num_Digits
'''digits''' Num_Digits
Строка 58: Строка 62:
Mother: Person_Access := '''new''' Person'(Mothers_First_Name, Mothers_Last_Name); ''-- инициализованно''
Mother: Person_Access := '''new''' Person'(Mothers_First_Name, Mothers_Last_Name); ''-- инициализованно''
-
Тип Access - это высокоуровневый указатель, представленный записью с полями. Например, разыменовать указатель можно следующим образом:
+
Тип Access - это высокоуровневый указатель, представленный записью с полями. Например, разименовать указатель можно следующим образом:
Mother.'''all'''.Last_Name = Father.'''all'''.Last_Name ''-- здесь, Mother.'''all''' имеет тип Person;
Mother.'''all'''.Last_Name = Father.'''all'''.Last_Name ''-- здесь, Mother.'''all''' имеет тип Person;
Строка 71: Строка 75:
Есть еще очень много интересного по этой теме. Все было взято [http://en.wikibooks.org/wiki/Ada_Programming/Types/access тут].
Есть еще очень много интересного по этой теме. Все было взято [http://en.wikibooks.org/wiki/Ada_Programming/Types/access тут].
-
=== ОБЕРОН и ОБЕРОН-2 ===
+
=== ОБЕРОН и ОБЕРОН-2: ===
; Отличия:
; Отличия:
Строка 131: Строка 135:
** Целые числа:
** Целые числа:
*** Знаковые: byte, short, int, long (8-, 16-, 32-, 64-битные).
*** Знаковые: byte, short, int, long (8-, 16-, 32-, 64-битные).
-
*** Беззнаковый 16-битный: char (код символа в UTF-16<ref>Была правка UTF-16 → Unicode. Откатил. Пояснил на странице обсуждения.</ref>).
+
*** Беззнаковый 16-битный: char (код символа в UTF-16).
** Числа с плавающей точкой: float, double (32-, 64-битные; IEEE 754).
** Числа с плавающей точкой: float, double (32-, 64-битные; IEEE 754).
Строка 139: Строка 143:
Также существует специальный тип null.
Также существует специальный тип null.
-
Объектом в Java считается экземпляр класса или массив. Значением ссылочного типа является ссылка на объект (или специальное значение null). Значение переменной ссылочного типа можно изменить, в отличии от C++.
+
Объектом в Java считается экземпляр класса или массив. Значением ссылочного типа является ссылка на объект (или специальное значение null). Все объекты (включая массивы) обладают методами класса Object (java.lang.Object) (иначе говоря, с т.з. Java-программиста все объекты *наследуют* методы класса Object). Строковые литералы (например, "Hello world!") являются объектами типа String (== экземплярами класса String).
-
 
+
-
Все объекты (включая массивы) обладают методами класса Object (java.lang.Object) (иначе говоря, с т. з. Java-программиста все объекты *наследуют* методы класса Object). Строковые литералы (например, "Hello world!") являются объектами типа String (иначе говоря, экземплярами класса String).
+
Операции над простыми типами почти идентичны C/C++, однако могут выбрасывать исключения. Конкатенация строк: "Hello " + "world!" (может принимать в качестве одного из аргументов не только строку, но и любой из целых типов).
Операции над простыми типами почти идентичны C/C++, однако могут выбрасывать исключения. Конкатенация строк: "Hello " + "world!" (может принимать в качестве одного из аргументов не только строку, но и любой из целых типов).
Строка 148: Строка 150:
=== C++ ===
=== C++ ===
- 
; Целые типы:
; Целые типы:
: char - размер как для хранения символа, определяется машиной (обычно байт)
: char - размер как для хранения символа, определяется машиной (обычно байт)
Строка 164: Строка 165:
sizeof(float) <= sizeof(double) <= sizeof(long double)
sizeof(float) <= sizeof(double) <= sizeof(long double)
-
'''const''' <тип> <имя_переменной> = <значение>;
+
<b>const</b> <тип> <имя_переменной> = <значение>;
// Значение переменной не может изменяться после инициализации (инициализация обязательна).
// Значение переменной не может изменяться после инициализации (инициализация обязательна).
Строка 229: Строка 230:
== Массивы ==
== Массивы ==
-
=== Длина массива статический или динамический атрибут ===
+
=== Длина массива - статический или динамический атрибут. ===
-
'''Си++''': длина массива - только статический атрибут. <br>
+
<b>Си++</b>: длина массива - только статический атрибут. <br>
-
'''Оберон''', '''Модула-2''': динамический атрибут только для формальных параметров, в остальных случаях - статический. <br>
+
<b>Оберон</b>, <b>Модула-2</b>: динамический атрибут только для формальных параметров, в остальных случаях - статический. <br>
-
'''Ада''', '''Java''', '''C#''': может быть и тем и другим. <br>
+
<b>Ада</b>, <b>Java</b>, <b>C#</b>: может быть и тем и другим. <br>
<br>
<br>
-
'''Замечание из методички''': <br>
+
<b>Замечание из методички</b>: <br>
в языках Оберон и Модула-2 длина формальных параметров — открытых массивов является динамическим атрибутом. <br>
в языках Оберон и Модула-2 длина формальных параметров — открытых массивов является динамическим атрибутом. <br>
В других случаях длина массива — статический атрибут. <br>
В других случаях длина массива — статический атрибут. <br>
В Аде формальные параметры неограниченных типов-массивов также имеют динамический атрибут-длину (равно как и динамические массивы-локальные переменные). <br>
В Аде формальные параметры неограниченных типов-массивов также имеют динамический атрибут-длину (равно как и динамические массивы-локальные переменные). <br>
<br>
<br>
-
'''Пример''' динамического массива в языке Java (или C#):
+
<b>Пример</b> динамического массива в языке Java (или C#):
void f(int N) {
void f(int N) {
byte [] dynArray = new byte [N];
byte [] dynArray = new byte [N];
Строка 322: Строка 323:
== Преобразование типов ==
== Преобразование типов ==
=== Явное преобразование типов ===
=== Явное преобразование типов ===
-
Преобразование типов называется ''явным,'' если оно указано программистом в исходном коде.
+
Преобразование типов называется <i>явным,</i> если оно указано программистом в исходном коде.
=== Неявное преобразование типов ===
=== Неявное преобразование типов ===
 +
Преобразование типов называется <i>неявным,</i> если оно не указывается программистом, но, тем не менее, выполняется (в языках со статической типизацией — подставляется на этапе компиляции). В языках <b>C#</b> и <b>Java</b> неявными могут быть только расширяющие преобразования; в <b>С++</b> — любые преобразования.
-
Преобразование типов называется ''неявным'', если оно не указывается программистом, но, тем не менее, выполняется (в языках со статической типизацией — соответствующие конструкции подставляются на этапе компиляции). В языках '''C'''<ref>Если не считать (T *) → (void *).</ref>, '''C#''', '''Java''', '''Pascal''', '''Delphi''', '''Modula-2''', '''Оберон''', '''Оберон-2''' неявными могут быть только расширяющие преобразования (иначе говоря, преобразования, к более общему типу<ref>Следует иметь ввиду, что в случае простых типов не всегда более общий тип может отобразить менее общий. К примеру, вещественный тип single стандарта IEEE 754 не может точно представить число 16777217, в то время как 32-битный целочисленный тип может.</ref>); в '''С++''' — любые преобразования. В языке '''Ада''' неявных преобразований почти<ref>Исключение составляет, например, неявное приведение числового литерала к конкретному типу. Подробнее: [http://www.adaic.org/resources/add_content/standards/05rm/html/RM-4-6.html#I2822].</ref> нет.
+
=== Понятия <i>conversion</i> и <i>casting</i> ===
-
 
+
В большинстве языков, основанных на базе <b>Algol</b> и обладающих механизмом вложенных функций - например, в <b>Ada, Delphi, Modula 2</b> и <b>Pascal,</b> понятия <i>conversion</i> и <i>casting</i> принципиально различны. Понятие <i>conversion</i> относится к явному или неявному изменению значения одного типа данных на значение другого типа данных (например, расширение 16-битного целого до 32-битного). В этом случае, могут измениться требования к объёму выделенной памяти; могут возникнуть потери точности или округления. Понятие <i>casting,</i> напротив, обозначает <i>явное</i> изменение интерпретации <i>последовательности бит.</i> Например, последовательность из 32 бит может быть интерпретирована как целое без знака, как массив из 32 значений типа boolean или как вещественное число c одинарной точностью, соответствующее стандарту IEEE.
-
==== Неявное преобразование для пользовательских классов ====
+
В <b>C-подобных</b> языках, понятием <i>casting</i> обозначается явное приведение типа в независимости от того, является ли оно изменением интерпретации последовательности бит, либо же настоящим преобразованием типа.
-
 
+
-
Язык Java запрещает любые неявные преобразования между объектами классов (исключение составляют только неявные преобразования к стандартному типу String, разрешенные в некоторых
+
-
контекстах).
+
-
 
+
-
Языки C++ и C# разрешают неявные преобразования для классов, определяемых пользователем.
+
-
 
+
-
В '''C++''' преобразования определяются специальными функциями-членами: конструкторами преобразования и функциями преобразования. Конструктор преобразования имеет прототип вида:
+
-
Х(Т) // или Х(Т&) или X (const Т&)
+
-
 
+
-
Функция преобразования имеет вид:
+
-
class X {
+
-
operator Т();
+
-
};
+
-
 
+
-
В языке '''C#''' область применения пользовательских преобразований уже, чем в языке C++. Можно
+
-
определять свои преобразования только между двумя классами, нельзя определять преобразования в типы значений или из них. Преобразование из класса X в класс Y реализуется с помощью специального метода — функции преобразования:
+
-
static operator Y (X х) { ... }
+
-
Функция преобразования может быть только статическим методом либо класса х, либо класса Y. Если такая функция преобразования есть, то она вызывается с использованием обычного синтаксиса преобразований: (Y) х. Компилятор вставляет неявное преобразование из X в Y только, если соответствующая функция преобразования снабжена модификатором implicit:
+
-
static implicit operator Y (X x) { ... }
+
-
 
+
-
Если же используется модификатор explicit, то функция преобразования может вызываться только явно. По умолчанию принимается модификатор explicit, что снижает вероятность случайной
+
-
ошибки.
+
-
 
+
-
В '''Delphi''' есть неявное преобразование типов, работает для функций. Пример (не работает для Writeln, потому что это не функция, а конструкция языка):
+
-
+
-
program Overloads;
+
-
{$APPTYPE CONSOLE}
+
-
type
+
-
TRec = record
+
-
private
+
-
function GetOrd: Integer;
+
-
public
+
-
class operator Implicit(const Value: TRec): Integer;
+
-
property ord: Integer read GetOrd;
+
-
end;
+
-
+
-
class operator TRec.Implicit(const Value: TRec): Integer;
+
-
begin
+
-
Result := 0;
+
-
end;
+
-
+
-
function TRec.GetOrd: Integer;
+
-
begin
+
-
Result := 0;
+
-
end;
+
-
+
-
procedure Foo(i: Integer);
+
-
begin
+
-
end;
+
-
+
-
var
+
-
R: TRec;
+
-
a: array[0..0] of Integer;
+
-
+
-
begin
+
-
Writeln(R);//E2054 Illegal type in Write/Writeln statement
+
-
Writeln(Integer(R));//explicit cast, provided by class operator Implicit
+
-
Writeln(R.ord);//my preferred option, a property
+
-
a[R] := 0;//E2010 Incompatible types: 'Integer' and 'TRec'
+
-
a[Integer(R)] := 0;//again, explicit cast is fine
+
-
a[R.ord] := 0;//or using a property
+
-
Foo(R);//implicit cast used for actual parameters
+
-
end.
+
-
 
+
-
=== Понятия ''conversion'' и ''casting'' ===
+
-
В большинстве языков, основанных на базе '''Algol''' и обладающих механизмом вложенных функций - например, в '''Ada, Delphi, Modula 2''' и '''Pascal,''' понятия ''conversion'' и ''casting'' принципиально различны. Понятие ''conversion'' относится к явному или неявному изменению значения одного типа данных на значение другого типа данных (например, расширение 16-битного целого до 32-битного). В этом случае, могут измениться требования к объёму выделенной памяти; могут возникнуть потери точности или округления. Понятие ''casting,'' напротив, обозначает ''явное'' изменение интерпретации ''последовательности бит.'' Например, последовательность из 32 бит может быть интерпретирована как целое без знака, как массив из 32 значений типа boolean или как вещественное число c одинарной точностью, соответствующее стандарту IEEE.
+
-
В '''C-подобных''' языках, понятием ''casting'' обозначается явное приведение типа в независимости от того, является ли оно изменением интерпретации последовательности бит, либо же настоящим преобразованием типа.
+
=== Упаковка и распаковка ===
=== Упаковка и распаковка ===
-
Данные понятия определены для языков '''C#''' и '''Java.'''
+
Данные понятия определены для языков <b>C#</b> и <b>Java.</b>
-
: ''Упаковкой (boxing)'' называется процесс преобразования значения простого типа значения в экземпляр соответствующего класса-оболочки.
+
: <i>Упаковкой (boxing)</i> называется процесс преобразования значения простого типа значения в экземпляр соответствующего класса-оболочки.
-
: ''Распаковкой (unboxing)'' называется, очевидно, процесс преобразования экземпляра класса-оболочки в значение соответствующего простого типа.
+
: <i>Распаковкой (unboxing)</i> называется, очевидно, процесс преобразования экземпляра класса-оболочки в значение соответствующего простого типа.
-
 
+
==== C# ====
==== C# ====
-
В '''C#''' упаковка и распаковка выполняются автоматически.
+
В <b>C#</b> упаковка и распаковка выполняются автоматически.
Пример упаковки и распаковки:
Пример упаковки и распаковки:
Строка 412: Строка 346:
==== Java ====
==== Java ====
-
В '''Java''' автоупаковка и автораспаковка поддерживаются начиная с J2SE 5.0 (сентябрь 2004 года).
+
В <b>Java</b> автоупаковка и автораспаковка поддерживаются начиная с J2SE 5.0 (сентябрь 2004 года).
Пример упаковки и распаковки:
Пример упаковки и распаковки:
Строка 423: Строка 357:
==== Другие языки ====
==== Другие языки ====
-
В некоторых языках упаковка и распаковка отсутствуют. Например, в '''Smalltalk''' любое значение принадлежит некоторому классу (т.е. даже значения простых типов являются экземплярами классов).
+
В некоторых языках упаковка и распаковка отсутствуют. Например, в <b>Smalltalk</b> любое значение принадлежит некоторому классу (т.е. даже значения простых типов являются экземплярами классов). Немного по другой причине этих операций нет и в <b>JavaScript</b>: в этом языке отсутствует понятие "класс", т.к. он является прототипным.
-
 
+
-
В JavaScript ситуация несколько иная. Например, есть примитивный тип ''Number'' для чисел. В отличие от Java и C#, это тип является полноценным (к объектам этого типа можно применить операцию <code>typeof</code>). Однако при вызове методов примитивный тип упаковывается в объект, прототипом которого является <code>Number.prototype</code> (это не тот же самый ''Number''-примитивный тип!), и в котором уже определены нужные методы. Пример кода, который это демонстрирует:
+
-
<pre>
+
-
Number.prototype.test = function() { return this; }
+
-
var x = 5;
+
-
alert(x + " " + typeof x);
+
-
x = x.test();
+
-
alert(x + " " + typeof x);
+
-
</pre>
+
== Операторный базис языков программирования. Управление последовательностью вычислений ==
== Операторный базис языков программирования. Управление последовательностью вычислений ==
=== ADA ===
=== ADA ===
-
Примечание: в отличие от нижеследующих языков (таких как Pascal / Delphi и Modula-2), в ADA конструкция '''with''' не входит в операторный базис, а служит для подключения пакетов; см. [[#anchor_ada_with|раздел 7]].
+
Джентльменский набор:
 +
 
'''if''' condition '''then'''
'''if''' condition '''then'''
statement;
statement;
Строка 496: Строка 422:
=== ОБЕРОН И ОБЕРОН-2 ===
=== ОБЕРОН И ОБЕРОН-2 ===
-
Операторы в последовательности операторов идут через точку с запятой. В конце последовательности должна стоять точка.
+
ОператорIf =
-
 
+
-
Пайп-символы «|» — это обязательная деталь конструкций CASE и WITH (они разделяют альтернативные варианты, за исключением умолчательного, задаваемого после ключевого слова ELSE).
+
IF Выражение THEN ПоследовательностьОператоров
IF Выражение THEN ПоследовательностьОператоров
{ELSIF Выражение THEN ПоследовательностьОператоров}
{ELSIF Выражение THEN ПоследовательностьОператоров}
Строка 505: Строка 429:
CASE ch OF
CASE ch OF
-
"A" .. "Z": ReadIdentifier |
+
"A" .. "Z": ReadIdentifier
-
"0" .. "9": ReadNumber |
+
| "0" .. "9": ReadNumber
-
"'", '"': ReadString
+
| "'", '"' : ReadString
ELSE SpecialCharacter
ELSE SpecialCharacter
-
END.
+
END
WHILE Выражение DO
WHILE Выражение DO
Строка 519: Строка 443:
UNTIL Выражение.
UNTIL Выражение.
-
FOR v := начало TO конец BY шаг DO
+
FOR v := beg TO end BY step DO statements END (В Оберон-2)
-
ПоследовательностьОператоров
+
-
END.
+
-
''(* Присутствует только в Оберон-2 *)''
+
-
LOOP
+
LOOP ПоследовательностьОператоров END.
-
ПоследовательностьОператоров
+
-
END.
+
-
''(* Вечный цикл; для выхода используется ключевое слово EXIT *)''
+
-
WITH
+
WITH v: T1 DO S1 | v: T2 DO S2 ELSE S3 END (В Оберон-2)
-
Дискриминант: Значение1 DO ПоследовательностьОператоров1 |
+
-
Дискриминант: Значение2 DO ПоследовательностьОператоров2
+
-
ELSE ПоследовательностьОператоров3
+
-
END.
+
-
''(* Является подобием оператора CASE-OF по дискриминанту''
+
-
'' размеченного объединения; присутствует только в Оберон-2 *)''
+
-
 
+
-
=== Modula-2 ===
+
-
 
+
-
Полностью совпадает с Обероном-2, за исключением WITH, определяемого так:
+
-
WITH ПеременнаяСтруктурногоТипа DO
+
-
ПоследовательностьОператоров
+
-
Поле1:= Значение1;
+
-
ПоследовательностьОператоров
+
-
Поле2:= Значение2;
+
-
+
-
END.
+
-
''(* Поле1, Поле2, итд. — поля переменной «ПеременнаяСтруктурногоТипа»;''
+
-
'' конструкция с аналогичным поведением есть в Pascal и Delphi *)''
+
-
 
+
-
=== Pascal и Delphi ===
+
-
 
+
-
'''if''' condition1 '''then begin'''
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
'''end''' ''{ заметьте, точки с запятой нет }''
+
-
'''else if''' condition2 '''then begin'''
+
-
+
-
'''end'''
+
-
'''else begin'''
+
-
+
-
'''end'''; ''{ if-блок закончен, точка с запятой есть }''
+
-
 
+
-
'''case''' value1 '''of'''
+
-
constant1: '''begin'''
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
'''end''';
+
-
+
-
constant2: '''begin'''
+
-
+
-
'''end''';
+
-
+
-
+
-
+
-
'''else begin'''
+
-
+
-
'''end''';
+
-
'''end''';
+
-
 
+
-
'''goto''' label1; ''{ да, в стандарте Паскаля это было }''
+
-
+
-
never_executed_statement1;
+
-
never_executed_statement2;
+
-
+
-
+
-
label1:
+
-
 
+
-
'''for''' variable1 := constant1 '''to''' constant2 '''do begin'''
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
'''end'''; ''{ если constant1 > constant2, используется '''downto''' }''
+
-
 
+
-
'''while''' continuation '''do begin'''
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
'''end''';
+
-
 
+
-
'''repeat'''
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
'''until''' discontinuation;
+
-
''{ здесь, discontinuation означает условие останова, а не''
+
-
'' продолжения (как, например, в цикле предыдущего типа);''
+
-
'' также заметьте, что скобки '''begin''' / '''end''' тут не нужны }''
+
-
 
+
-
'''with''' struct1.substruct1.subsubstruct1 '''do begin'''
+
-
field1 = value1;
+
-
field2 = value2;
+
-
+
-
'''end;'''
+
-
''{ field1 и field2 — это поля структуры struct1.substruct1.subsubstruct1;''
+
-
'' в этом блоке они перекрывают собой любые переменные с теми же именами }''
+
-
 
+
-
=== C и C++ ===
+
-
 
+
-
if (condition1) {
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
}
+
-
else if (condition2) {
+
-
+
-
}
+
-
else {
+
-
+
-
}
+
-
 
+
-
return; ''// возврат из void-функции''
+
-
return value1; ''// возврат из функции, отдающей значение''
+
-
 
+
-
switch (value1) {
+
-
case constant1:
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
break;
+
-
+
-
case constant2:
+
-
+
-
break;
+
-
+
-
+
-
+
-
default:
+
-
+
-
break;
+
-
}
+
-
''// также вместо break можно использовать return (выходим не только из switch-блока, но и из функции).''
+
-
 
+
-
goto label1;
+
-
+
-
never_executed_statement1;
+
-
never_executed_statement2;
+
-
+
-
+
-
label1:
+
-
 
+
-
for (initializer; continuation; increment) {
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
}
+
-
''// любые из трёх выражений в заголовке цикла могут пустовать.''
+
-
''// например, for ( ; ; ) {} даст вечный цикл.''
+
-
 
+
-
do {
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
} while (continuation);
+
-
 
+
-
while (continuation) {
+
-
statement1;
+
-
statement2;
+
-
+
-
}
+
=== for в C# и Java ===
=== for в C# и Java ===
Строка 711: Строка 477:
== Процедурные абстракции ==
== Процедурные абстракции ==
- 
-
=== Передача параметров в подпрограммы ===
 
- 
-
Для каждой подпрограммы указывается набор формальных параметров. Можно рассматривать формальные параметры как локальные переменные тела подпрограммы. При вызове подпрограммы указывается список фактических параметров. Соответствие между фактическими и формальными параметрами выполняется по позиции в списке: первый фактический параметр соответствует первому формальному параметру и т. д. Такой способ называется ''позиционным''. Язык С#, начиная с версии 4, предусматривает альтернативный — ''ключевой'' способ отождествления, в котором используются имена формальных параметров, но мы не будем его рассматривать. Существует три вида формальных параметров:
 
-
* входные параметры (параметры, от которых требуется только значение). Мы используем только значения фактических параметров, которые не меняются при выходе из тела функции;
 
-
* выходные параметры (эти параметры не обязаны иметь начальное значение, но могут быть изменены в теле функции);
 
-
* изменяемые параметры (требуется и исходное значение, и возможность его изменения).
 
- 
-
С входным параметром может связываться произвольное выражение, а выходным или изменяемым — только объекты, которые могут стоять в левой части оператора присваивания. В большинстве языков программирования вместо указания вида параметра указывается способ (механизм) связывания параметра, называемый способом передачи параметра.
 
- 
-
Существует два основных способа передачи параметров: ''по значению'' и ''по ссылке''.
 
- 
-
==== Передача параметров по значению ====
 
- 
-
Формальный параметр есть некоторая локальная переменная. Место для локальных переменных отводится в стеке. При вызове подпрограммы значение фактического параметра копируется в соответствующий формальный параметр. Все изменения формального параметра связаны с изменением локальной переменной и не сказываются на фактическом параметре. Перед копированием может потребоваться приведение типа, если типы фактического и формального параметров не совпадают.
 
- 
-
==== Передача параметров по ссылке ====
 
- 
-
Фактически этот способ есть передача ссылки по значению. Формальный параметр — это ссылка на объект. (Существует мнение, что данное «определение» не только не отражает сути явления, но и неверно в корне. В дискуссии вокруг передачи аргументов в Java Dale King [http://www.yoda.arachsys.com/java/passing.html дал] следующее определение. ''Передача по ссылке — это когда lvalue формального параметра устанавливается в lvalue фактического параметра.'') В момент вызова происходит инициализация ссылки фактическим параметром. Преобразования типов в этот момент не происходит: типы формального и фактического параметров должны совпадать. Поскольку ссылка после инициализации отождествляется с объектом, то любые изменения формального параметра подразумевают изменения фактического параметра. Очевидно, что способ передачи по значению соответствует семантике входных формальных параметров. По ссылке можно передавать выходные и изменяемые параметры.
 
- 
-
==== Аргументы в C/C++ всегда передаются по значению ====
 
- 
-
В C++ есть ссылочный тип. Переменная ссылочного типа может ссылаться на значение любого типа, должна быть инициализирована и не может менять значения. С помощью передачи переменной ссылочного типа можно имитировать все возможности контрукции var из '''Pascal'''. Но можно действовать в стиле C — передавать указатель. В свою очередь, чтобы менять указатель, можно передавать в функцию/метод указатель или ссылку на него.
 
- 
-
==== Аргументы в Java всегда передаются по значению ====
 
- 
-
Существует распространённое '''заблуждение''' о том, что «объекты передаются по ссылке, а примитивные типы — по значению».
 
-
'''На самом деле''' ситуация иная:
 
-
# Аргументы любого типа передаются по значению. Объекты, однако, не передаются вообще.
 
-
# Значения переменных всегда примитивы или ссылки (или null), но никак не объекты.
 
-
Подробнее см. http://www.yoda.arachsys.com/java/passing.html .
 
- 
-
В соответствии с изложенным выше, метод может изменить объект через аргумент-ссылку. С примитивным типом это не пройдёт, так как в Java нет ссылок на значения примитивных типов. Чтобы иметь возможность изменить из метода значение некоторой внешней переменной примитивного типа, нужно чтобы эта переменная была полем некоторого объекта.
 
- 
-
В связи с этим для примитивных типов были введены классы-обёртки. Объект такого класса содержит в себе значение примитивного типа, которое можно как прочитать, так и поменять. См. также [[Сравнение_Языков_Программирования#.D0.A3.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D1.80.D0.B0.D1.81.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.BA.D0.B0|Упаковка и распаковка]]
 
=== Перегрузка операций ===
=== Перегрузка операций ===
Строка 752: Строка 483:
Понятие «перегрузка» (англ. overloading) означает, что одному имени в одной области видимости может соответствовать несколько определений. В современных языках программирования перегружаться могут только имена подпрограмм, но не типов, переменных, модулей.
Понятие «перегрузка» (англ. overloading) означает, что одному имени в одной области видимости может соответствовать несколько определений. В современных языках программирования перегружаться могут только имена подпрограмм, но не типов, переменных, модулей.
-
Пример на языке C++:
+
Пример на языке Си++:
class X {
class X {
public:
public:
Строка 861: Строка 592:
При подключении потомка родитель-пакет подключается автоматически.
При подключении потомка родитель-пакет подключается автоматически.
-
<div id="anchor_ada_with"></div>О подключениях. Подключить пакет можно с помощью конструкции '''with'''.
+
О подключениях. Подключить пакет можно с помощью конструкции '''with'''.
'''with''' Points.RandomDistributions;
'''with''' Points.RandomDistributions;
После этого можно будет пользоваться ввсем, что в пакете лежит, через точечную нотацию. Если же вызовов слишком много, то можно влить содержимое пакета в текущую область видимости с помощью '''use''' (только после подключения!).
После этого можно будет пользоваться ввсем, что в пакете лежит, через точечную нотацию. Если же вызовов слишком много, то можно влить содержимое пакета в текущую область видимости с помощью '''use''' (только после подключения!).
Строка 925: Строка 656:
==== Конструкторы ====
==== Конструкторы ====
-
Обычно выделяют следующие типы конструкторов: конструктор по умолчанию, конструктор копирования и конструктор преобразования. Конструкторы имеют пользовательскую (тело объявленного конструктора) и системную (сгенерированный код) части.
+
Обычно выделяют следующие типы конструкторов: конструктор по умолчанию, конструктор копирования и конструктор преобразования.
-
==== Деструкторы и финализаторы ====
+
==== Деструкторы ====
-
Деструкторы и финализаторы — это специальные функции-члены класса, автоматически вызываемые при уничтожении объекта класса. Роль деструкторов и финализаторов — освобождение захваченных объектом ресурсов. Если объект не захватывает ресурсы или ресурсы освобождаются автоматически, то нужды в деструкторе (финализаторе) нет. Деструкторы ''не имеют'' параметров. В языке Java деструкторов нет, их роль (до определенной степени)
+
Деструкторы в C++ отличаются от деструкторов в Java и C# тем, что в C++ примерно установлено место в программе, в котором будет вызван деструктор (для объектов, выделенных в статической или квазистатической памяти) или он будет вызван вручную. В Java и C# время вызова деструктора не определено из-за наличия сборщика мусора.
-
играет метод void finalize() — финализатор. В языке '''C#''' формально деструкторы есть, однако их поведение аналогично поведению финализаторов
+
-
в языке '''Java'''.
+
-
Деструкторы в '''C++''' отличаются от финализаторов в '''Java''' и '''C#''' тем, что в '''C++''' можно достаточно точно установить момент вызова деструктора.
+
-
# Деструкторы статических объектов вызываются после выхода из функции main.
+
-
# Деструкторы квазистатических объектов выполняются при выходе из блока. Причём, деструкторы вызываются строго в обратном порядке относительно порядка вызова конструкторов квазистатических объектов данного блока.
+
-
# Деструкторы динамических объектов выполняются при вызове операции delete.
+
-
# Деструкторы временных объектов выполняются при выходе из конструкции, в контексте которой был создан объект.
+
-
В '''Java''' и '''C#''' время вызова финализатора не определено из-за наличия сборщика мусора.
+
-
Как и конструкторы, деструкторы имеют пользовательскую и системную части.
+
==== Неявные контрукторы/деструкторы/операции в C++ ====
==== Неявные контрукторы/деструкторы/операции в C++ ====
Следующие элементы класса могут быть определены неявно:
Следующие элементы класса могут быть определены неявно:
-
* Конструктор по умолчанию (если нет ни одного явно определённого конструктора).
+
* Контруктор по умолчанию (если нет ни одного явно определённого конструктора).
* Конструктор копирования (если конструктор копирования не описан явно). Осуществляет т.н. поверхностное копирование полей класса (бит в бит).
* Конструктор копирования (если конструктор копирования не описан явно). Осуществляет т.н. поверхностное копирование полей класса (бит в бит).
* Деструктор (если деструктор не описан явно). Вызывает деструкторы объектов-полей (не полей-указателей!).
* Деструктор (если деструктор не описан явно). Вызывает деструкторы объектов-полей (не полей-указателей!).
Строка 998: Строка 720:
FMyField := Value;
FMyField := Value;
end;
end;
- 
==== Статические классы ====
==== Статические классы ====
-
 
+
Под <i>статическим классом</i> понимается разновидность класса, все члены которого объявлены статическими. Как правило, у таких классов не описаны конструктор и деструктор. Использовать статические члены класса можно не создавая самого экземпляра класса. Понятие статического класса чаще всего используется в языках <b>C#</b> и <b>Java.</b> В этих языках невозможно создать экземпляр статического класса; также статический класс не может реализовывать интерфейсы. В <b>C#</b> любой статический класс наследуется от типа object. В <b>С++</b> понятие статического класса как таковое отсутствует. Имитировать статический класс можно либо создав класс, все члены которого объявлены статическими, и запретив создание его экземпляров с помощью модификатора доступа private перед конструктором; либо используя шаблон проектирования singleton - в таком случае, будет существовать <i>ровно один</i> экземпляр данного класса, и будет предоставлена глобальная точка доступа к данному экземпляру.
-
''Статический класс'' — это, в общем случае, достаточно неформальное понятие. Обычно так называют класс, все члены которого объявлены статическими. Для работы с таким классом не требуется создавать экземпляр и часто, говоря о статическом классе, подразумевают невозможность создания экземпляра. Такой класс, как правило, не имеет конструкторов и деструкторов, либо они объявлены приватными (в зависимости от языка).<ref>Стоит уточнить, что статический класс в C# может иметь статический конструктор, см. далее раздел про C#.</ref>
+
-
 
+
-
Иногда понятие ''статического класса'' закрепляется на уровне языка программирования. В этом случае язык добавляет некоторые требования, кроме статичности всех членов и невозможности создания экземпляров: например, невозможность наследования от данного класса или невозможность реализации таким классом интерфейса (см. далее про C#).
+
-
 
+
-
Следует понимать, что в контексте разных языков программирования могут подразумеваться разные понятия статического класса, разной степени формальности (вплоть до строго закреплённого языком понятия).
+
-
 
+
-
===== В C++ =====
+
-
 
+
-
В C++ понятие статического класса отсутствует. Для реализации статического класса нужно объявить члены класса статическими (static) и запретить создание его экземпляров, поместив конструктор по умолчанию и конструктор копирования в приватную (private) часть класса (а по-хорошему, ещё и деструктор). Похожих свойств можно добиться, используя шаблон проектирования singleton — для класса-singleton'а будет существовать ''ровно один'' экземпляр данного класса.
+
-
 
+
-
===== В Java =====
+
-
 
+
-
В Java также нет понятия соответствующего статическому классу в данном выше понимании (статические вложенные классы — совершенно другая вещь, о них далее в этом разделе). Ситуация аналогична ситуации в C++. Для реализации статического класса нужно объявить все члены статическими (static) и запретить создание его экземпляров, объявив конструктор приватным (private). Чтобы ближе имитировать статический класс C# можно отказаться от наследования с помощью ключевого слова ''final''. Похожих свойств можно добиться используя шаблон проектирования singleton.
+
-
 
+
-
В Java существует модификатор static для класса, но применяться он может '''только''' ко вложенным (nested) классам. Статический вложенный класс нельзя считать статическим в том смысле, который вкладывается в это понятие в начале данного раздела и далее в разделе про Java этот смысл не подразумевается.
+
-
 
+
-
Вложенные классы делятся на две категории — статические и нестатические. Вложенные классы, объявленные статическими называются статическими вложенными классами (static nested classes). Нестатические вложенные классы называются внутренними (inner classes). Ко вложенному классу могут быть применены любые модификаторы доступа (тогда как к классу верхнего уровня — только ''public'' или ''package private'').
+
-
 
+
-
'''class''' OuterClass {
+
-
...
+
-
'''static''' '''class''' StaticNestedClass {
+
-
...
+
-
}
+
-
'''class''' InnerClass {
+
-
...
+
-
}
+
-
}
+
-
 
+
-
Статический вложенный класс может использоваться без экземпляра объемлющего класса. Он взаимодействует с членами объемлющего класса (и любого другого) точно так же как любой класс верхнего уровня (не вложенный). В сущности, он ведёт себя как класс верхнего уровня, вложенный в другой лишь с точки зрения логической группировки классов.
+
-
 
+
-
// Создание экземпляра статического вложенного класса.
+
-
OuterClass.StaticNestedClass nestedObject =
+
-
'''new''' OuterClass.StaticNestedClass();
+
-
 
+
-
Внутренний класс имеет доступ ко всем членам объемлющего класса, даже если они объявлены с модификатором ''private'' и не может содержать статические члены. Экземпляр внутреннего класса можно получить только от конкретного экземпляра объемлющего класса. Можно сказать, что каждый из экземпляров внутреннего класса ведёт себя как часть соответствующего экземпляра объемлющего класса.
+
-
 
+
-
// Создание экземпляра внутреннего класса.
+
-
OuterClass.InnerClass innerObject =
+
-
outerObject.'''new''' InnerClass();
+
-
 
+
-
Больше информации:
+
-
* http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/nested.html
+
-
* http://stackoverflow.com/questions/3584113/java-static-class
+
-
 
+
-
===== В C# =====
+
-
 
+
-
В C# существует понятие статического класса. Статический класс создаётся с помощью ключевого слова ''static''. Компилятор предоставляет относительно такого класса некоторые гарантии.
+
-
 
+
-
* Может содержать только статические члены.
+
-
* Нельзя создать экземпляр такого класса.
+
-
* Неявно определяется как ''sealed'', т.е. наследоваться от такого класса нельзя.
+
-
* Не может иметь instance constructors.
+
-
* Может иметь статический конструктор, который выполняется перед первым обращением к данному классу.
+
-
* Не может быть унаследован ни от какого объекта, исключая Object, от которого, как и все классы, наследуется неявно.
+
-
 
+
-
Также можно обратить внимание на тот факт, что к члену интерфейса не может быть применено ключевое слово ''static'', равно как и к соответствующему члену реализующего интерфейс класса. Напрямую к статическим классам это не относится, но означает, что реализовать интерфейс с хотя бы одним членом статический класс не может. Вопрос о том, может ли статический класс быть реализацией интерфейса без членов остаётся в рамках данной статьи открытым, профессионалы могут добавить ответ и ссылку на него.
+
-
 
+
-
Больше информации:
+
-
* [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/79b3xss3.aspx Msdn: «Static Classes and Static Class Members (C# Programming Guide)»].
+
-
* [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms173156.aspx Msdn: «Interfaces (C# Programming Guide)»].
+
-
* http://stackoverflow.com/questions/259026/why-doesnt-c-sharp-allow-static-methods-to-implement-an-interface
+
=== Объединение типов (запись с вариантами) ===
=== Объединение типов (запись с вариантами) ===
Строка 1067: Строка 727:
Объединение типов (или запись с вариантами) — это конструкция, объединяющая в один тип несколько различных структур (вариантов). Все варианты в объединении начинаются с одного адрес и занимают одну и ту же память.
Объединение типов (или запись с вариантами) — это конструкция, объединяющая в один тип несколько различных структур (вариантов). Все варианты в объединении начинаются с одного адрес и занимают одну и ту же память.
-
Размеченное объединение типов содержит одно выделенное поле (дискретного типа данных) — общее для всех вариантов. Такое поле называется дискриминантом. Значение дискриминанта определяет, по какому варианту выделена память в переменной-экземпляре размеченного объединения.
+
Размеченное объединение типов содержит одно выделенное поле (дискретного типа данных) — общее для всех вариантов. Такое поле называется дискриминантом (А не детерминантом? И ещё тут слово selector подсказывают.). Значение дискриминанта определяет, по какому варианту выделена память в переменной-экземпляре размеченного объединения.
-
 
+
-
=== Семантика копирования ===
+
-
 
+
-
Проблема копирования состоит в том, что копируемый объект может содержать ссылки на другие объекты. Проблема копирования состоит в том, что объекты могут содержать ссылки на другие объекты. При копировании таких ссылок возникает дилемма: копировать либо только ссылку, либо полностью
+
-
содержимое объекта, на который указывает ссылка. Первый вид копирования называется ''поверхностным'', а второй — ''глубоким.'' В общем случае транслятор не в состоянии выбрать нужную семантику копирования, поэтому в языках программирования, которые мы рассматриваем, принята следующая схема: по умолчанию реализуется ''поверхностное копирование,'' но программисту предоставляются средства для указания ''глубокой семантики копирования.'' В '''C++''' этими средствами являются переопределение конструктора копирования и операции присваивания, в '''Java''' и '''C#''' — наследование и реализация специального интерфейса.
+
-
 
+
-
==== Особенности копирования объектов в Java ====
+
-
 
+
-
Все массивы реализуют интерфейс Cloneable и могут копироваться. Поэтому далее рассматриваются только экземпляры классов.
+
-
 
+
-
Для того, чтобы разрешить копировать экземпляр класса в Java нужно сделать следующее:
+
-
# Реализовать интерфейс Cloneable. Этот интерфейс не содержит методов и служит только для того, чтобы указать, что вы разрешаете копировать этот объект.
+
-
# Переопределить метод clone класса Object со спецификатором доступа public. Заголовок метода в Object выглядит так:<br /><tt>protected Object clone() throws CloneNotSupportedException</tt><br />Object.clone() выбрасывает исключение CloneNotSupprotedException только в случае, если не реализован интерфейс Cloneable. Однако, переопределяющий метод может выбрасывать исключение CloneNotSupportedException для того, чтобы показать, что объект не может или не должен быть скопирован.
+
-
# По соглашению, переопределяющий метод должен получать копию объекта с помощью вызова метода clone суперкласса (конструкция super.clone()). Object.clone() возвращает новый объект со значениями полей, в точности равными соответствующим значениям переданного в параметре объекта (поверхностное копирование).
+
-
# Если требуется глубокое копирование, то перед тем, как вернуть объект-копию, нужно привести его к соответствующему типу и заменить значения необходимых полей вручную созданными копиями.
+
-
 
+
-
Больше информации:
+
-
* http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/Cloneable.html
+
-
* http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/Object.html#clone%28%29
+
-
* http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/CloneNotSupportedException.html
+
-
 
+
-
И. Г. Головин выделяет не два (копируется / не копируется) вида копирования в Java, а четыре. ЕМНИП, добавляется вариант с перманентным выбросом исключения CloneNotSupportException для явного запрета копирования. А четвёртый не помню. ''TODO: описать все варианты.''
+
-
 
+
-
В общем случае всё это говорит о сложности проблемы копирования. Проблемы у программистов на '''C#''' — такие же.
+
== Модульность и раздельная трансляция ==
== Модульность и раздельная трансляция ==
Строка 1242: Строка 878:
== Исключительные ситуации и обработка ошибок ==
== Исключительные ситуации и обработка ошибок ==
-
; Зачечание
+
Исключения есть в Си++, Ада 83, Ада 95, Visual Basic, C#, Java, Delphi
-
: Кроме перечисленных в итоговой таблице языков исключения поддерживает Visual Basic.
+
=== Исключения и блоки try {} catch {} finally {}. Семантика возобновления и семантика завершения. ===
=== Исключения и блоки try {} catch {} finally {}. Семантика возобновления и семантика завершения. ===
Строка 1304: Строка 939:
// Может выбрасывать любые исключения.
// Может выбрасывать любые исключения.
-
Данные конструкции служат для того, чтобы показать программисту и компилятору, что данный метод (или, в случае C++, метод или функция) может выбрасывать исключения соответствующих типов. Насколько [[Участник:Totktonada|я]] понимаю, всё это влияет только на статические проверки компилятора и эстетические чувства программиста. В runtime эти декларации никак себя не проявляют, поэтому употребляемые здесь «может / не может выбрасывать исключение данного типа» и тому подобные обороты следует понимать в контексте статических проверок. ''(Замечание: не совсем верно. Исключения могут возникнуть в виртуальной функции или в отдельно оттранслированной. Memento std::unexpected().)''
+
Данные конструкции служат для того, чтобы показать программисту и компилятору, что данный метод (или, в случае C++, метод или функция) может выбрасывать исключения соответствующих типов. Насколько [[Участник:Totktonada|я]] понимаю, всё это влияет только на статические проверки компилятора и эстетические чувства программиста. В runtime эти декларации никак себя не проявляют, поэтому употребляемые здесь «может / не может выбрасывать исключение данного типа» и тому подобные обороты следует понимать в контексте статических проверок.
В Java считается, что метод, выбрасывающий исключение должен обозначить это с помощью конструкции throws. Иначе говоря, считается, что если директивы throws нет, то метод не выбрасывает исключений. Компилятор делает некоторые статические проверки, по крайней мере, запрещает выбрасывать исключения, не перечисленные в throws, явно — с помощью оператора throw.
В Java считается, что метод, выбрасывающий исключение должен обозначить это с помощью конструкции throws. Иначе говоря, считается, что если директивы throws нет, то метод не выбрасывает исключений. Компилятор делает некоторые статические проверки, по крайней мере, запрещает выбрасывать исключения, не перечисленные в throws, явно — с помощью оператора throw.
В C++, в отличие от Java, если директива throw не задана, то считается, что данный метод или функция может выбрасывать любые исключения. Статические (времени компиляции) проверки делаются только для тех методов/функций, для которых указан (возможно пустой) список исключений.
В C++, в отличие от Java, если директива throw не задана, то считается, что данный метод или функция может выбрасывать любые исключения. Статические (времени компиляции) проверки делаются только для тех методов/функций, для которых указан (возможно пустой) список исключений.
 +
 +
=== Одно из заданий экзамена по ЯПам ===
=== Одно из заданий экзамена по ЯПам ===
Строка 1349: Строка 986:
Do_Smth;
Do_Smth;
'''end''';
'''end''';
 +
 +
'''finally-блока в Аде таки нету.''' Однако он [http://stackoverflow.com/questions/4804135/best-practice-for-implementing-in-ada-2005-or-2012-an-equivalent-of-the-java-f имитируется].
Отлов исключения так же может иметь такой вид:
Отлов исключения так же может иметь такой вид:
Строка 1401: Строка 1040:
=== C# ===
=== C# ===
-
В '''C#''' к динамическому полиморфизму имеют отношение 3 важных ключевых слова (модификатора):
+
В <b>C#</b> к динамическому полиморфизму имеют отношение 3 важных ключевых слова (модификатора):
-
: 1. '''virtual'''
+
: 1. <b>virtual</b>
-
: 2. '''override'''
+
: 2. <b>override</b>
-
: 3. '''new'''
+
: 3. <b>new</b>
==== virtual ====
==== virtual ====
-
Ключевое слово '''virtual''' используется для изменения объявлений методов, свойств, индексаторов и событий и разрешения их переопределения в производном классе. Например, этот метод может быть переопределен любым производным классом. Модификатор '''virtual''' нельзя использовать с модификаторами '''static, abstract, private''' или '''override.'''
+
Ключевое слово <b>virtual</b> используется для изменения объявлений методов, свойств, индексаторов и событий и разрешения их переопределения в производном классе. Например, этот метод может быть переопределен любым производным классом. Модификатор <b>virtual</b> нельзя использовать с модификаторами <b>static, abstract, private</b> или <b>override.</b>
public virtual double Area()
public virtual double Area()
Строка 1415: Строка 1054:
==== override ====
==== override ====
-
Модификатор '''override''' требуется для расширения или изменения абстрактной или виртуальной реализации унаследованного метода, свойства, индексатора или события. Иными словами, модификатор '''override''' ''расширяет'' метод базового класса. Метод, переопределенный c использованием '''override,''' называется переопределенным базовым методом. Переопределенный базовый метод должен иметь ту же сигнатуру, что и метод '''override.''' Невиртуальный или статический метод нельзя переопределить. Переопределенный базовый метод должен иметь тип '''virtual, abstract''' или '''override.''' Объявление '''override''' не может изменить уровень доступа метода '''virtual.''' Методы '''override''' и '''virtual''' должны иметь одинаковый модификатор уровня доступа.
+
Модификатор <b>override</b> требуется для расширения или изменения абстрактной или виртуальной реализации унаследованного метода, свойства, индексатора или события. Иными словами, модификатор <b>override</b> <i>расширяет</i> метод базового класса. Метод, переопределенный c использованием <b>override,</b> называется переопределенным базовым методом. Переопределенный базовый метод должен иметь ту же сигнатуру, что и метод <b>override.</b> Невиртуальный или статический метод нельзя переопределить. Переопределенный базовый метод должен иметь тип <b>virtual, abstract</b> или <b>override.</b> Объявление <b>override</b> не может изменить уровень доступа метода <b>virtual.</b> Методы <b>override</b> и <b>virtual</b> должны иметь одинаковый модификатор уровня доступа.
-
Модификаторы '''new, static''' и '''virtual''' нельзя использовать для изменения метода '''override.'''
+
Модификаторы <b>new, static</b> и <b>virtual</b> нельзя использовать для изменения метода <b>override.</b>
-
Переопределяющее объявление свойства должно задавать такие же модификаторы уровня доступа, тип и имя, как и имеющиеся у унаследованного свойства, а переопределенное свойство должно иметь тип '''virtual, abstract''' или '''override.'''
+
Переопределяющее объявление свойства должно задавать такие же модификаторы уровня доступа, тип и имя, как и имеющиеся у унаследованного свойства, а переопределенное свойство должно иметь тип <b>virtual, abstract</b> или <b>override.</b>
class BaseClass
class BaseClass
Строка 1460: Строка 1099:
==== new ====
==== new ====
-
Модификатор '''new''' ''скрывает'' члены, унаследованные от базового класса. При сокрытии унаследованного члена его производная версия заменяет версию базового класса. (На самом деле, члены можно скрыть и без модификатора '''new,''' но в результате возникнет предупреждение. Если же для явного скрытия члена используется '''new,''' то модификатор отключает вывод предупреждений и документирует тот факт, что производная версия предназначена для замены.
+
Модификатор <b>new</b> <i>скрывает</i> члены, унаследованные от базового класса. При сокрытии унаследованного члена его производная версия заменяет версию базового класса. (На самом деле, члены можно скрыть и без модификатора <b>new,</b> но в результате возникнет предупреждение. Если же для явного скрытия члена используется <b>new,</b> то модификатор отключает вывод предупреждений и документирует тот факт, что производная версия предназначена для замены.
class BaseClass
class BaseClass
Строка 1520: Строка 1159:
abstract int Length { get;}
abstract int Length { get;}
-
Пример абстрактного класса ('''Java''' или '''C#'''):
+
Пример абстрактного класса (<b>Java</b> или <b>C#</b>):
abstract class ShapesClass
abstract class ShapesClass
{
{
Строка 1532: Строка 1171:
В большинстве языков абстрактный тип данных реализуется с помощью интерфейсов. См. пример в соответствующем разделе.
В большинстве языков абстрактный тип данных реализуется с помощью интерфейсов. См. пример в соответствующем разделе.
-
В Ада используется ключевое слово '''limited:'''
 
-
type Stack is limited private;
 
В ОБЕРОН И ОБЕРОН-2 АТД позволяют открывать поля структуры.
В ОБЕРОН И ОБЕРОН-2 АТД позволяют открывать поля структуры.
Строка 1599: Строка 1236:
class CoClass: ISomeInterface
class CoClass: ISomeInterface
{
{
-
void ISomeInterface.F() { //в случае неявного интерфейса, здесь стояло бы public void F() {
+
ISomeInterface.F() { //в случае неявного интерфейса, здесь стояло бы F() {
System.Console.WriteLine(“Явно реализованный метод”);
System.Console.WriteLine(“Явно реализованный метод”);
}
}
Строка 1610: Строка 1247:
// интерфейса через ссылку на объект
// интерфейса через ссылку на объект
-
((ISomeInterface)c).F(); // все нормально
+
(ISomeInterface)c.F(); // все нормально
== Множественное наследование ==
== Множественное наследование ==
Строка 1672: Строка 1309:
== Понятие о родовых объектах. Обобщенное программирование ==
== Понятие о родовых объектах. Обобщенное программирование ==
=== ADA ===
=== ADA ===
-
Note to C++ programmers: generic units are similar to C++ templates.
+
Note to C++ programmers: generic units are similar to C++ templates. [http://www.example.com Ada Programming]
Объявляем шаблон:
Объявляем шаблон:
Строка 1711: Строка 1348:
: new() - означает, что параметр-тип должен иметь конструктор умолчания (без параметров).
: new() - означает, что параметр-тип должен иметь конструктор умолчания (без параметров).
- 
-
Пример универсального шаблона (generic), реализующего односвязный список.
 
-
// type parameter T in angle brackets
 
-
public class GenericList<T>
 
-
{
 
-
// The nested class is also generic on T.
 
-
private class Node
 
-
{
 
-
// T used in non-generic constructor.
 
-
public Node(T t)
 
-
{
 
-
next = null;
 
-
data = t;
 
-
}
 
-
private Node next;
 
-
public Node Next
 
-
{
 
-
get { return next; }
 
-
set { next = value; }
 
-
}
 
-
// T as private member data type.
 
-
private T data;
 
-
// T as return type of property.
 
-
public T Data
 
-
{
 
-
get { return data; }
 
-
set { data = value; }
 
-
}
 
-
}
 
-
private Node head;
 
-
// constructor
 
-
public GenericList()
 
-
{
 
-
head = null;
 
-
}
 
-
// T as method parameter type:
 
-
public void AddHead(T t)
 
-
{
 
-
Node n = new Node(t);
 
-
n.Next = head;
 
-
head = n;
 
-
}
 
-
public IEnumerator<T> GetEnumerator()
 
-
{
 
-
Node current = head;
 
-
while (current != null)
 
-
{
 
-
yield return current.Data;
 
-
current = current.Next;
 
-
}
 
-
}
 
-
}
 
== Параллельное программирование ==
== Параллельное программирование ==
- 
=== ADA ===
=== ADA ===
Ада реализует концепцию так называемых задач ('''task'''), что по сути является синонимом потока. Задача оформляется совершенно аналогично модулю, но может быть объявлена и описана где угодно, даже в теле подпрограммы:
Ада реализует концепцию так называемых задач ('''task'''), что по сути является синонимом потока. Задача оформляется совершенно аналогично модулю, но может быть объявлена и описана где угодно, даже в теле подпрограммы:
Строка 1837: Строка 1421:
В этом примере, естественно лучше было все 3 '''accept''' запихнуть в '''select''' - было бы меньше простоев, но для примера я оставил так.
В этом примере, естественно лучше было все 3 '''accept''' запихнуть в '''select''' - было бы меньше простоев, но для примера я оставил так.
- 
-
=== Modula-2 ===
 
- 
-
В языке Modula-2 есть низкоуровневый механизм ''сопрограмм''.
 
- 
-
Отличия сопрограммы от процесса:
 
-
# Известно, что сопрограммы выполняются квазипараллельно. Следовательно, их использование исключает трудную проблему взаимодействия истинно параллельных процессов.
 
-
# Переключение процессора от одной сопрограммы к другой осществляется явным ''оператором передачи управления''. Выполнение сопрограммы, которой передаётся управление, возобновляется с той точки, где она была приостановлена последним таким оператором.
 
== Примеры кода ==
== Примеры кода ==
Строка 2302: Строка 1878:
function G_MatMult(A,B: Matrix) return Matrix;
function G_MatMult(A,B: Matrix) return Matrix;
-
=== Примеры кода на С# ===
+
=== Пример кода на С# ===
-
Пример обработки исключений в '''C#.'''
+
Пример обработки исключений в <b>C#.</b>
class NegativeValueException : Exception
class NegativeValueException : Exception
Строка 2350: Строка 1926:
}
}
}
}
- 
-
Ключевое слово ''event'' в '''C#''' позволяет уменьшить объём кода, необходимого для реализации событийной модели взаимодействия на делегатах. Иначе говоря, это такой синтаксический сахар для упрощения работы с обратными вызовами.
 
- 
-
using System;
 
-
namespace wildert
 
-
{
 
-
public class Metronome
 
-
{
 
-
public event TickHandler Tick; // объявляем событие Tick
 
-
public EventArgs e = null;
 
-
public delegate void TickHandler(Metronome m, EventArgs e);
 
-
public void Start()
 
-
{
 
-
while (true)
 
-
{
 
-
System.Threading.Thread.Sleep(3000);
 
-
if (Tick != null)
 
-
{
 
-
Tick(this, e); // генерируем событие Tick
 
-
}
 
-
}
 
-
}
 
-
}
 
-
public class Listener
 
-
{
 
-
public void Subscribe(Metronome m)
 
-
{
 
-
// регистрируем обработчик события Tick
 
-
m.Tick += new Metronome.TickHandler(HeardIt);
 
-
}
 
-
private void HeardIt(Metronome m, EventArgs e)
 
-
{
 
-
System.Console.WriteLine("HEARD IT");
 
-
}
 
-
 
-
}
 
-
class Test
 
-
{
 
-
static void Main()
 
-
{
 
-
Metronome m = new Metronome();
 
-
Listener l = new Listener();
 
-
l.Subscribe(m);
 
-
m.Start();
 
-
}
 
-
}
 
-
}
 
- 
-
; Замечание
 
-
: Делегат — это тип, который определяет сигнатуру метода. При создании экземпляра делегата можно связать этот экземпляр с любым методом с совместимой сигнатурой. Метод можно запустить (или вызвать) с помощью экземпляра делегата. Делегаты похожи на указатели на функции в C++.<ref>Процитировано из [http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ms173171.aspx msdn].</ref>
 
=== Моделирование приватных типов данных из Ады в C++ ===
=== Моделирование приватных типов данных из Ады в C++ ===
Строка 2468: Строка 1994:
|есть
|есть
|есть
|есть
-
|нет<ref>Есть break '''label'''; и continue '''label''';, где '''label''' ставится с двоеточием перед началом цикла и указывает, какой именно цикл (в случае continue — итерацию какого именно цикла) среди тех, в которые вложен данный оператор, нужно прервать. В Java есть зарезервированное слово goto, но оно не несёт никаких функций — оператора безусловного перехода в языке нет (однако переход осуществить можно, см. [http://www.docjar.com/docs/api/com/sun/org/apache/bcel/internal/generic/GOTO.html]).</ref>
+
|нет<ref>Есть break ''label'', где ''label'' ставится с двоеточием перед началом цикла.</ref>
|есть
|есть
|есть
|есть
Строка 2503: Строка 2029:
|есть
|есть
|-
|-
-
!Виртуальные методы (a.k.a. динамическое связывание методов)
+
!Виртуальные методы
-
|нет<ref>Обычно реализуется через указатели на функции и указатели на структуры с указателями на функции.</ref>
+
|нет
|есть
|есть
|есть
|есть
Строка 2512: Строка 2038:
|нет
|нет
|есть
|есть
-
|нет<ref>Комитет ISO утвердил т.н. &laquo;объектное расширение&raquo; (OO extension). (См.: стандартизация [http://sc22wg13.twi.tudelft.nl ISO Modula-2].) В получившемся языке каждый метод виртуален (взято [http://computer-programming-forum.com/27-modula2/2a715a4b1cce6ba6.htm отсюда]). Однако в канонической Modula-2 даже наследования-то нет (собственно, это одна из фич Oberon).</ref>
+
|есть<ref>Причём, каждый метод виртуален; взято [http://computer-programming-forum.com/27-modula2/2a715a4b1cce6ba6.htm отсюда].</ref>
|нет
|нет
|есть
|есть
Строка 2554: Строка 2080:
|нет
|нет
|нет
|нет
 +
|-
 +
!Понятие связывания подпрограмм (методов класса) на этапе выполнения (динамическое связывание)
 +
|нет<ref>Обычно реализуется через указатели на функции и указатели на структуры с указателями на функции.</ref>
 +
|есть
 +
|есть
 +
|есть
 +
|нет
 +
|есть
 +
|нет
 +
|есть
 +
|нет
 +
|нет
 +
|есть
|-
|-
!Раздельная независимая трансляция
!Раздельная независимая трансляция
Строка 2591: Строка 2130:
|нет<ref>Нет в Оберон; учитывая характер изменений, внесённых в Оберон-2, делаем вывод о том, что размеченных объединений в нём нет. </ref>
|нет<ref>Нет в Оберон; учитывая характер изменений, внесённых в Оберон-2, делаем вывод о том, что размеченных объединений в нём нет. </ref>
|есть
|есть
-
|есть<ref name="yes-for-ada-implementation">Есть в Ада; вероятно, есть и в конкретной реализации.</ref>
+
|есть<ref>Есть в Ада; вероятно, есть и в конкретной реализации.</ref>
-
|есть<ref name="yes-for-ada-implementation" />
+
|есть<ref>См. предыдущее примечание.</ref>
|-
|-
!Перечисления
!Перечисления
Строка 2606: Строка 2145:
|есть
|есть
|есть
|есть
 +
|-
 +
!Оператор loop
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|есть
 +
|есть
 +
|есть
 +
|есть
 +
|есть
 +
|-
 +
!Оператор with
 +
|нет
 +
|нет
 +
|нет
 +
|нет
 +
|есть
 +
|есть
 +
|нет
 +
|есть
 +
|есть
 +
|нет<ref>Ключевое слово '''with''' означает импортирование классов в текущую область видимости.</ref>
 +
|нет
|-
|-
!Запрещение замещения метода в произвольных классах или наследования класса
!Запрещение замещения метода в произвольных классах или наследования класса
|нет
|нет
|нет
|нет
-
|есть<ref>Используется ключевое слово '''sealed'''.</ref>
+
|есть<ref>Используется ключевое слово <b>sealed</b>.</ref>
-
|есть<ref>Используется ключевое слово '''final'''.</ref>
+
|есть<ref>Используется ключевое слово <b>final</b>.</ref>
|нет
|нет
|нет
|нет
Строка 2647: Строка 2212:
|-
|-
!Вложенные модули
!Вложенные модули
-
|нет
+
|
-
|есть<ref>См. статью [http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2006/n2073.pdf «Модули в С++»].</ref>
+
|
-
|есть
+
|
-
|нет (?)
+
|
-
|нет<ref name="no-nested-modules-pascal">Вложенными могут быть только подпрограммы, которые не являются библиотечными модулями.</ref>
+
|
-
|нет<ref name="no-nested-modules-pascal" />
+
|нет<ref>Вложенными могут быть только подпрограммы, которые не являются библиотечными модулями.</ref>
-
|нет<ref name="no-nested-modules-pascal" />
+
|нет<ref>См. предыдущее примечание.</ref>
-
|нет<ref name="no-nested-modules-pascal" />
+
|нет<ref>См. предыдущее примечание.</ref>
|есть
|есть
|есть
|есть
Строка 2665: Строка 2230:
|есть
|есть
|есть
|есть
-
|нет
+
|
|есть
|есть
|есть
|есть
|есть
|есть
|ч/и<ref>Делаем структуру, скрыто экспортируем указатель на неё в другой модуль.</ref>
|ч/и<ref>Делаем структуру, скрыто экспортируем указатель на неё в другой модуль.</ref>
-
|есть<ref name="ada-ADT">См. статью [http://www.cs.auckland.ac.nz/~jmor159/PLDS210/ada_adt.html «Абстрактные типы данных в Ada»].</ref>
+
|
-
|есть<ref name="ada-ADT" />
+
|
|-
|-
!Расширяющее программирование
!Расширяющее программирование
Строка 2678: Строка 2243:
-
|нет
+
|
|есть
|есть
Строка 2691: Строка 2256:
|есть
|есть
|есть
|есть
-
|нет
+
|
|есть
|есть
Строка 2704: Строка 2269:
-
|нет<ref>Стандарт Паскаля — не поддерживает! [[w:Компонентный Паскаль]] и далее — поддерживают.</ref>
+
|
Строка 2717: Строка 2282:
|нет
|нет
|нет
|нет
-
|нет
+
|
|нет
|нет
|ч/и
|ч/и
Строка 2743: Строка 2308:
|есть
|есть
|есть
|есть
-
|нет
+
|
|нет
|нет
|нет
|нет
Строка 2751: Строка 2316:
|есть
|есть
|-
|-
-
!Рефлексивное программирование
+
!Рефлективное программирование
|нет
|нет
|есть
|есть
-
|нет
+
|
-
|нет
+
|
-
|нет
+
|
-
|нет
+
|
|-
|-
!Передача параметров по значению
!Передача параметров по значению
Строка 2768: Строка 2333:
|есть
|есть
|есть<ref>cм. [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/0f66670z(v=vs.71).aspx#vclrfpassingmethodparameters_valuetypes MSDN].</ref>
|есть<ref>cм. [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/0f66670z(v=vs.71).aspx#vclrfpassingmethodparameters_valuetypes MSDN].</ref>
 +
|есть<ref>Только для простых типов (см. примечание для ячейки ниже).</ref>
|есть
|есть
|есть
|есть
-
|есть
+
|
-
|есть
+
|
-
|есть
+
|
-
|есть
+
|
-
|есть<ref name="keyword_in">Ключевое слово in (подразумевается по умолчанию).</ref>
+
|
-
|есть<ref name="keyword_in" />
+
|-
|-
!Передача параметров по ссылке
!Передача параметров по ссылке
|и<ref>Моделируется с помощью указателей.</ref>
|и<ref>Моделируется с помощью указателей.</ref>
-
|и
+
|есть<ref>Но можно действовать в стиле C — передавать по указателю.</ref>
|есть<ref>Модификаторы '''ref''' и '''out''', также см. [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/0f66670z(v=vs.71).aspx#vclrfpassingmethodparameters_referencetypes MSDN].</ref>
|есть<ref>Модификаторы '''ref''' и '''out''', также см. [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/0f66670z(v=vs.71).aspx#vclrfpassingmethodparameters_referencetypes MSDN].</ref>
-
+
|есть<ref>Только для ссылочных типов (точнее, значений, на которые они ссылаются). По ссылке передаётся объект, ссылочная переменная передаётся по значению.</ref>
-
|есть<ref name="keyword_var">Ключевое слово var.</ref>
+
|есть
-
|есть<ref name="keyword_var" />
+
|есть
-
|есть<ref name="keyword_var" />
+
|
-
|есть<ref name="keyword_var" />
+
|
-
|есть<ref name="keyword_var" />
+
|
-
|есть<ref name="keyword_access">Ключевое слово access.</ref>
+
|
-
|есть<ref name="keyword_access" />
+
|
|}
|}
:ч/и - частично имитируется
:ч/и - частично имитируется

Пожалуйста, обратите внимание, что все ваши добавления могут быть отредактированы или удалены другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. eSyr's_wiki:Авторское право).
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, использованные на этой странице:

Личные инструменты
Разделы